BİLGİSAYARIN TARİHÇESİ

BİLGİSAYARIN TARİHÇESİ
ENIAC, 30 ton ağırlığında; 9×15 metrelik bir odayı doldurmakta; hesaplama vurumları 1500 elektromekanik röleden (yolvericiden) geçip 18.000 den çok radyo lambasından akmaktaydı. ENIAC’ı çalıştırmak için 150.000 watt enerji gerekliydi. ENIAC, yalnızca 80 karaktere eş veri saklayabiliyordu.

1937 yılında, Harvard üniversitesinden Howard-Aiken ilk otomatik hesap makinesi (MARKI), 1943 yılında Pennsylvania Üniversitesinden J. P.Erkert’ın ilk işlevsel bilgisayar olan 30 ton ağırlığındaki ve saniyede 5.000 işlem yapan ENIAC [Electronic Numerical Integrator And Calculator] (Elektronik Sayısal Doğrulayıcı ve Bilgisayar)’ı yaptı.
ENIAC, 30 ton ağırlığında; 9×15 metrelik bir odayı doldurmakta; hesaplama vurumları 1500 elektromekaniik röleden (yolvericiden) geçip 18.000 den çok radyo lambasından akmaktaydı. ENIAC’ı çalıştırmak için 150.000 vat enerji gerekliydi. ENIAC, yalnızca 80 karaktere eş veri saklayabiliyordu.
Lambalaların hepsi çalıştığında, mühendis ekibi bir problemi çözmek için 6000 kabloyu elle fişe takarak ENIAC’ı kuruyorlardı.
1951-1959 arasındaki üretilen bilgisayarlarda vakum tüpleri kullanıldı. Bu tüpler bir ampul büyüklüğünde, çok fazla enerji harcamakta ve çok fazla ısı yaymakta idiler. Veri ve programlar magnetik teyp ve tambur gibi bilgi saklama araçlarıyla saklandı. Veriler ve programlar bilgisayara delgi kartları ile yükleniyordu.
1959-1964 arasında üretilen bilgisayarlarda transistörler (10 bin adet) kullanıldı. COBOL, FORTRAN, ALGOL yüksek düzeyli diller ve işletim sistemleri geliştirildi.
1964-1970 arasında, üretilen bilgisayarlarda entegre devreler kullanıldı, onbinlerce devre küçük bir silikon chip’e yerleştirildi. Düşük maliyet, yüksek güvenirlilik, ufak boyutlar, düşük enerji harcaması ve hızlı olması bu chip’lerin mikro-bilgisayar yapımında kullanılmasına neden oldu.
1970′li yıllardan sonra, büyük çaplı tümleşik devreler kullanılmaya başlandı. Bilgisayar donanımında bu teknolojinin kullanılması bilgisayarın hesaplama hızlarını ve güvenirliliğini arttırmış ve hacimleri çok küçültmüştür.
Mikroişlemci denilen tek bir tümleşik devre yongalarının bilgisayarlara uygulanması ile tek kullanıcılı ucuz bilgisayarlar üretilmiştir.
İlk popüler grafiksel işletim sistemi 1984 yılında, Apple Macintosh’u sürdüğünde piyasaya girdi. Microsoft firması Macintosh için sözlük işlemci ve elektronik tablo programı yazdı.
İlk IBM Kişisel Bilgisayarı, 1981 yılının Ağustos ayında pazara çıkardı.
IBM, 1983 baharında, şirketin, içinde sabit disk bulunan ilk kişisel bilgisayarı olan PC/XT’sini piyasaya sürdü. Disk, yerleşik bir depolama aygıtı olarak çalışıp, 10 megabayt’lıktı.
1984′te, IBM, Intel’in 80286 micro işlemcisine dayalı, PC AT adlı yüksek performanslı ikinci kuşak bilgisayarını tanıttı. IBM PC’den üç kat hızlıydı.
1990 mayısında, Windows 3.0 piyasaya sürüldü.
Günümüzde ise yapay zekanın kullanılacağı bilgisayarlar üzerinde çalışmalar sürmektedir.
BİLGİSAYARIN YARARLARI

Bilgisayar, ailelerimiz tarafından çoğunlukla zarar veren bir alet olarak gösterilmiştir. Devamlı radyasyon yayan bir monitörün önünde, hareketsiz öylece oturmamıza neden olan, gözlere olduğu kadar, bel ve sırt ağrılarına da neden olan bir cihaz.

Tabii ailelerimiz bu konularda tamamen haksız sayılmaz. Özellikle bilgisayar karşısında çok fazla duran kişilerde, bel ve sırt ağrıları hastanelere kadar ulaşan bir sorun halini aldı. Unutulmaması gereken bir diğer sorun ise göz. Şahsen benim de tanıdığım gözleri bilgisayar nedeniyle bozulmuş bir çok insan var…

Ama bütün bunlar kişisel hatalardan kaynaklanıyor ve çözümleri de biraz araştırmayla kolayca elde ediliyor. Bilgisayar başında yapılacak birkaç hareket verilecek molalar bu gibi sorunları kolayca ortadan kaldırabilir.

Peki bütün bunları geçtik, gel gelelim bilgisayarın pek bahsedilmeyen yararlarına. Biz burada bilgisayarın teknolojik yararlarından bahsetmeyeceğiz. Biz bilgisayar oyunlarının kişiler üzerindeki olumlu etkileriyle biraz da olsa moral bulmaya çalışacağız ve biraz da kültürel özelliklere değineceğiz…

Video-Game pazarı
Günümüzde, bir çok kişi sinema filmlerinin devasa çekim fiyatlarını duymuştur. Fakat cirolarına bakınca sinema, dünya pazarında en sonda yer alan bir sektör. Bilgisayar oyunları ise sinemanın hemen önünde yer alıyor. İleride ne olur bilinmez ama oyun sektörünün geleceği parlak gözüküyor…

Bilgisayar ve Zeka
Türkiye’de yapılan araştırmalar, bilgisayar oyunlarının özellikle lise çağında çok önemli bir hal aldığına işaret ediyor. Yapılan bir ankette öğrencilere sorulan “Bilgisayardan hangi alanlarda yararlanıyorsunuz?” soruna verilen cevap yüzde 90 gibi büyük bir oranda “eğlenmek ve hoşça vakit geçirmek” için olduğunu gösteriyor.

Gazi Üniversitesi Endüstriyel Sanatlar Eğitim Fakültesi Aile ve Tüketici Bilimleri Eğitimi Bölümü’nde öğrenim gören ve bilgisayar eğitimi almış 107 üniversite öğrencisinde yapılan bir araştırmada, üniversite dışında erkek öğrencilerin %73′nün bilgisayar ile uğraşırken, kız öğrencilerin ise %64′nün bilgisayar ile uğraştıkları görülmüştür. Bunlara ilave olarak ankete katılan öğrencilerin %53′nün ayda en az bir kere internet cafe’ye gittikleri, evde kişisel kullanım için bilgisayarı olanların ise %58′nin ayda en az bir kere internet cafeye gittiği hesaplanmıştır.

Tabii bu yüzdelerin kesin bir sonuç veremeyeceğini siz de takdir edersiniz. Peki bu kadar çok kullanılan bilgisayarın yararları nelerdir?
Bu yararları; ileriye dönük, bilgisayar oyunları ve internet olarak basitçe üç gruba ayırabiliriz. Bu üç başlıktan da bir makale çıkabileceğini için ben şimdilik sadece bilgisayar oyunları kategorisine değineceğim. Araştırmalar ve oyunlar

Dünya çapında bir çok fakültede bu konuda araştırmalar yapılmış ve sonuç olarak aşırıya kaçılmadığı takdirde bilgisayar oyunlarının özellikle zeka konusunda çok yararlı olduğu keşfedilmiştir.
Bu araştırmaların en önemlilerinden biri Norwich’teki City College’dan Profesör Jack Sanger’ın, 100 ilkokul çocuğu üzerinde yaptığı deneydir. Sagner’in bu araştırma ile amaçladığı, bilgisayar oyunlarının çocuklar üzerinde etkisidir. Bu çocuklara, gerek strateji, gerek kanlı FPS, gerekse Adventure türünde bir çok oyunlar oynatılmış ve daha sonra hareketlerindeki değişimler gözlenmiştir.

En belirgin özelliklerden biri çocukların bu oyunlar hakkında aileleri ile iletişim kuramaması olmuştur.
Kaliforniya Üniversitesi’nden Patricia Greenfield’ın yaptığı deneyler ise bilgisayar oyunlarının, çocuğun sembolik kodları çözme yeteneğini ve analitik düşünmesini geliştirdiğini ortaya koymuştur. Ayrıca bunun gibi Washington Üniversitesi ve bir çok özel kuruluş tarafından yapılan deneylerde, bilgisayar oyunları oynayan çocukların teoriyi pratiğe dönüştürmekte çok daha başarılı olduklarını bazı sorunlarda da diğer yaşıtlarından daha zeki oldukları saptanmıştır.
Sosyal etkinliklerde ise oyunların bir sohbet konusu olduğunu ve arkadaş bulmakta bir araç olarak kullanıldığı, bu sayede sosyal bir çevre edinildiği, zira oyunların bazı sosyal çevrelere adapte olmakta kişiye zorluklar çıkardığı ve kimi kişiliklerde içedönüklük yarattığı saptanmıştır.
Kültürel özelliklerine gelince, bilgisayar oyunlarının büyük bir çoğunluğunun İngilizce olması kuşkusuz kişinin bu dile merakını arttırır, pratiği ve telaffuzu geliştirir.

Sonuç olarak…
Bilgisayarın zararı kadar yararı da vardır. Zira bu yarar aşırıya kaçmadıkta etkili olabilmektedir.

Etiketler: , , , , ,

Yorum yazın